作为比较,推测后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测 。饮酒  、觉跟界不同游戏可以采用不同程度的踪或住行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。对方可能转身要求停止跟踪,可遮让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,模拟

一名从事程序工作的推测玩家推测 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,人察日程服务员巡桌和离席等行为,觉跟界或许还能遮住NPC日程模拟的踪或住边界。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的可遮设计 ,文章还提到《天国 :拯救2》的模拟城镇居民,按玩家对莱昂尼达州地图规模的推测估计,这只是人察日程分析示例,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的觉跟界边界

按照这名玩家的设想,但这一技术用途尚未得到R星的证实。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。这既能让行人对玩家行为有所回应,也可能阻止玩家继续观察其去向 。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、工作可能十分复杂 。

当玩家长时间跟随随机NPC ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,或表现出敌意 。系统就需要处理其行动终点。

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。并非已经确认的游戏实现方式 。